Videojuegos: los nuevos aliados de la rehabilitación motora Multimedia

Un desarrollo de EAFIT y el Instituto Neurológico de Colombia permite rehabilitar pacientes de accidentes cerebrovasculares utilizando ambientes virtuales y dispositivos de rastreo de movimiento.​​

Con esta tecnología se podrán tratar, posteriormente, enfermedades como parálisis cerebral, esclerosis múltiple, traumatismo en el cráneo y problemas de coordinación.​​​​ ​​​​​

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La idea inicial comprendía solo realidad virtual, pero después de estudios y asesorías se le agregó el componente de videojuegos.

Carreras de carros, partidos de fútbol, guerras intergalácticas y misiones militares son algunas de las actividades que se asocian a lo que es posible hacer, a través de los videojuegos, sin tener que salir de casa.

Pero ahora, gracias a una iniciativa de  EAFIT y el Instituto Neurológico de Colombia (Indec) los videojuegos tienen otra utilidad: beneficiar a pacientes en tratamiento médico de rehabilitación por accidente cerebrovascular que han perdido la movilidad de alguna parte de su cuerpo, especialmente a niños y a jóvenes, pues son la población que más desiste de las terapias.

“Sentimos la necesidad de implementar en las rehabilitaciones un componente tecnológico para ayudar a los pacientes a llevar a término su tratamiento. Pensamos en realidad virtual y buscamos a EAFIT porque era la única universidad que tenía un laboratorio de estos”, cuenta Juan Camilo Suárez Escudero, médico de la unidad de rehabilitación del Indec y docente investigador.

El proyecto se denomina Procesos de rehabilitación motora utilizando ambientes virtuales y dispositivos de rastreo de movimiento, y busca generar adherencia del paciente a su tratamiento por medio de videojuegos que exigen realizar, en repetidas ocasiones, el movimiento ordenado por el terapeuta para poder pasar al siguiente nivel.

Hay diferentes tipos de videojuegos dependiendo de la necesidad de cada paciente, al igual que distintos niveles de dificultad.

“Con los dispositivos que usamos podemos saber la posición y orientación del miembro afectado del paciente cerca de 100 veces por segundo, y con esto el médico o terapeuta puede reprogramar el juego para que el movimiento se adecue a la movilidad que tenga la persona”, explica Helmuth Trefftz Gómez, jefe del Departamento de Informática y Sistemas de EAFIT, y participante del proyecto.

Este desarrollo, que involucra las TIC con la medicina, tiene ventajas como acercar a los pacientes a los avances tecnológicos para la medicina, cuantificar el proceso de evolución y abarcar pacientes que tienen lesiones de tiempo atrás, ofreciéndoles una nueva oportunidad de rehabilitación.

La idea de este proyecto, anotan sus creadores, nació de la necesidad de mejorar los procesos de rehabilitación en pacientes neurológicos y se encontró la oportunidad de hacerlo aprovechando las ventajas que ofrece la tecnología. Hasta ahora, esto había sido muy difícil de hacer en Colombia, pues este tipo de investigaciones han sido muy restringidas por sus costos.

Las fases del proyecto

En la primera fase se probó el prototipo en personas sanas para mirar la viabilidad del mismo y, durante 2014, se ha estado cumpliendo la segunda etapa, un ensayo con pacientes (hasta ahora 18) para analizar aspectos como el peso de los dispositivos, la tecnología, la distribución de los sensores y la comodidad con el juego.

“Hemos tenido varias respuestas, pues para algunas personas es su primer acercamiento a la tecnología de sensores o, incluso, de computadores. Hay otros menos ajenos a la tecnología, pero es la primera vez que la utilizan como medio de rehabilitación”, anota Juan Camilo Suárez.

La siguiente fase es perfeccionar todo el sistema para realizar pruebas con una población más alta de pacientes para analizar los resultados producidos.

“Queremos desarrollar un modelo matemático que nos permita caracterizar al paciente, que arroje los datos de sus movimientos y determine automáticamente si el paciente está sano, levemente enfermo, o muy enfermo. Esto permitirá entregar al paciente un sistema para que él mismo haga la terapia y obtenga datos de cómo ha evolucionado en su tratamiento. Luego podrá enviarlos al médico y así el juego se autoprogramará de acuerdo con las necesidades del paciente”, refiere el jefe del departamento.

Después de varios años de perfeccionamiento se llegó a la conclusión de que esta tecnología dinámica y flexible puede ser utilizada en otras especialidades diferentes a la neurología.

​“Gracias a Ruta N y Tecnnova el proyecto ha ampliado el panorama de pacientes y ahora estamos pensando en otras enfermedades como parálisis cerebral en los niños, esclerosis múltiple, traumatismo en el cráneo, problemas de coordinación, pacientes ortopédicos y cirugía plástica de mano y extremidades”, concluye Juan Camilo.

Mayores informes

Alejandro Gómez Valencia 
Periodista Área de Información y Prensa EAFIT 
Teléfono: 2619500 Ext. 9931 
Correo electrónico:jgomez97@eafit.edu.co  

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